Mundos virtuales aparte de second life (3 mundos, 30 lineas cada uno)
WoW
World of Warcraft, también abreviado WOW, es un videojuego
de rol online multijugador masivo desarrollado por Entertainment Blizzard Entertainment disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS. Está basado en el mundo de ficción y la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual que interactúa con otros personajes y desarrolla situaciones en un ambiente fantástico como en un juego de rol.
Consta de dos expansiones oficiales una llamada World of Warcraft: The Burning Crusade, y la otra llamada World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Las revisiones de parches también añaden nuevos contenidos y son bastante frecuentes.
La aceptación del juego ha sido enorme. De hecho, Blizzard Entertainment anunció que en los primeros días de enero de existían más de 8 millones de jugadores registrados (pagando suscripción) en todo el mundo.
Razas:
La Alianza:
Humanos. Son los típicos seres humanos de los MMORPG, y a pesar de que se eligen de todas las clases lo más común es ser Paladín o Sacerdote. Son de parámetros equilibrados.Viven En la ciudad De Stormwind (Ventormenta) controlada por el rey niño Arthur
Enanos. Son más bajos y más gordos que los humanos y siempre tienen barba (menos la mujeres). Carecen de especial agilidad pero lo compensan con robustez y vitalidad superiores a la media. Suelen ser comunes los Cazadores o los Guerreros. Vive en la capital montañosa de Ironforge(Forjaz).
Gnomos. Son los más bajos y a su vez los que más inteligencia tienen, de aquí que sean conocidos en toda la tierra de Azeroth por sus disparatados inventos. Viven conjuntamente con sus parientes, los Enanos, ya que su ciudad natal, Gnomeregan fue invadida. Suelen elegirse Magos , Brujos y Pícaros.
Elfos Nocturnos. Tienen vitalidad alta y bastanta inteligencia. Son muy altos y de color violeta. Muy comunes los Cazadores y los Druidas. Vive en Darnasus
Draeneis (Sólo con la expansión). Descendientes de la raza Eredar (antiguos demonios que habitaban en el planeta Draenor cuyos restos ahora se conocen como Terrellande). Gran parte de la raza Eredar fue corrompida, aquellos que se salvaron son los actuales Draeneis. Los Naaru seres hechos de luz ayudaron a los Draenei en su exilio debido a la persecución que sufrieron durante años. Es la raza con mayor portento físico de la Alianza, son de color azul y violeta. Abundan Paladines y Chamanes. Vive en la nave Exodar.
La Horda
Orcos. Dotados de mucha fuerza y mediana vitalidad, estas criaturas verdosas son comúnmente elegidas como Guerreros y en ocasiones Chamanes. Viven en Orgrimar
Trolls. Adoptados por los orcos después de que fueron expulsados de sus tierras por las demas tribus Troll, estos seres altos pero encorvados y con unos enormes colmillos en la boca tienen mucha agilidad. Muchos son Chamanes y Cazadores.
No-Muertos. Se hacen llamar a sí mismos los renegados. Liderados por Sylvanas Windrunner consiguieron despertar del dominio que el corrupto El rey Lich ejercía sobre sus mentes. Su unión con la Horda es una alianza de conveniencia, ya que la Alianza les sigue considerando parte de la Plaga y la Horda es la unica faccion que les ofrece apoyo,Hay muchisimos Pícaros y Brujos No-Muertos.Vive bajo las ruinas de Lordaeron en Undercity (Entrañas).
Taurens.No solo son toros que caminan a dos patas sino son una raza de gran poderio descendientes de la raza taurina. Su vitalidad es enorme y su fuerza también. Suelen ser Chamanes, Druidas y Guerreros. Vive en Thunder bluff(Cima del Trueno).
Elfos de Sangre (Sólo con la expansión). Descendientes de los Altos Elfos, se hacen llamar a sí mismos los Elfos de Sangre, en honor a sus camaradas caidos. Su tierra natal, Quel'Thalas fue arrasada por el ejercito de no-muertos llamado el azote liderado por Arthas con la intención de llegar al pozo del Sol,la fuente de magia de la cual los elfos calmaban su sed de magia, y así poder resucitar al nigromante Kel'Thuzad. Rápidamente los elfos, liderados por Kael'Thas buscaron cobijo en la Alianza, pero debido a los continuos abusos que los humanos ejercían sobre los elfos, estos tardaron poco en dejar la Alianza para unirse a Illidan Stormrage, que les prometio una fuente de magia ilimitada que calmaría su sed para siempre, así que desesperadamente, aún sabiendo lo poco fiable que era este, aceptaron, cegados por su insaciable adicción a la magia, a cambio de su eterna fidelidad. La gran mayoría de los Elfos Sanguinarios son Paladines y magos.
Habbo Hotel
Es un edificio virtual donde los jóvenes pueden relajarse, jugar y conocer nuevos amigos. En el Hotel las personas están representadas por personajes que se llaman Habbos. Se trata de un juego en comunidad, donde todos los protagonistas que participan son personas reales que controlan su "alter ego" electrónico desde algún lugar del mundo.
¿Es un lugar seguro para mi hijo/a?
Habbo Hotel está moderado 24 horas al día por Moderadores profesionales. Puede reconocerles por el símbolo especial al lado de su Habbo nombre: la palabra Habbo Staff sobre un rombo dorado. Todos ellos han presentado un Certificado de Antecedentes Penales y son formados contínuamente. Los Moderadores alertan, expulsan y deniegan el acceso a los Habbos que no cumplen con las reglas establecidas del Hotel. Para pedir ayuda a los Moderadores desde cualquier habitación, basta con pulsar el signo de interrogación azul que se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla.Todas las conversaciones en el Hotel están filtradas por el Filtro Bobba antes de que aparezca en la pantalla. Este sistema elimina palabras malsonantes y racistas, términos sexistas y otras frases y palabras que no sean aptas para los niños. Los nombres, las misiones de Habbos, denominaciones y descripciones de habitaciones están también filtrados. La lista de vocablos eliminados se actualiza continuamente y contienen centenares de palabras y términos.
Además de esto, trabajamos mucho para educar a nuestros usuarios sobre cómo comportarse para maximizar la seguridad en el Hotel y en Internet en general.
Para ayudarnos a mantener la seguridad de su hijo/a, le agradeceríamos que repasase junto a él o ella esta guía de Comportamiento Seguro antes de permitirle usar el juego.
¿Los datos personales de mi hijo/a están seguros en el Hotel?
Contamos con una Política de Privacidad muy estricta. No compartimos la información de su hijo con ninguna otra empresa y en ningún caso se revela a ningún otro usuario.
¿Por qué se pregunta el e-mail de mi hijo/a?Preguntamos por la dirección de correo electrónico para que los usuarios puedan ponerse en contacto con nosotros en el momento en que tengan dudas o necesiten la ayuda de nuestro servicio de Atención al Cliente (si han olvidado su contraseña, por ejemplo). También, por si desean enviar la respuesta a alguno de los juegos y concursos que planteamos en la web. Y además, en el caso de que ellos mismos soliciten recibir información sobre nuestras novedades y actualizaciones.
¿Cuesta dinero visitar Habbo Hotel?
El registro y la entrada al Hotel es gratis. Hay muchos Habbos que usan el servicio sin pagar nada. Sólamente cobramos por servicios "extras" como Tickets para juegos(se usan en el Trampolín, el Battle Ball...),suscripciones al Habbo Club y objetos para crear Salas(conocidos por Furnis por los Habbos).
Estos "extras" se pagan a través de Habbo Créditos, la 'moneda' del Hotel. Se pueden comprar por distintos medios, como SMS o llamada telefónica*. Todos nuestros sistemas de pago tienen unos límites establecidos para prevenir el gasto desproporcionado de cualquier usuario. Además, expresamos claramente que los jugadores deben pedir permiso al titular de cada medio de pago utilizado antes de emplearlo.
*La única manera de que una llamada o SMS haya sido cargada a su factura telefónica es que alguien en su domicilio haya cogido su teléfono y marcado el número de la Habbo Línea de Crédito.
¿Alguien puede robar los Habbo Créditos o los Furnis de mi hijo/a?
No si su hijo/a mantiene su contraseña en secreto. Para que una persona diferente al que creó el personaje acceda a él y todos los Habbo Créditos y objetos que posea necesita conocer este dato.
Desafortunadamente, siempre hay algún usuario que intenta engañar al resto para conseguir esa clave. En cualquier caso, si su hijo mantiene ese dato en secreto y sigue nuestras recomendaciones y normas de seguridad, su cuenta y objetos adquiridos no corren ningún peligro.
Webkinz
Se llaman «Webkinz», cuestan en torno a diez euros y, a simple vista, no son muy diferentes del resto de sus adorables competidores. Pero la clave es que estos suaves y rellenos animalitos, con sesenta modelos diferentes para elegir y coleccionar, vienen acompañados de etiquetas selladas que contienen un código individual para acceder a la restringida pero transitada página de internet de estos juguetes www.webkinz.com.
Una vez que el código es reconocido, y con la ventaja de una conexión de banda ancha, los niños se encuentran en la Red con una versión virtual de su mascota analógica, acompañada de toda clase de detalles y secretos. Además, los pequeños clientes pueden participar en decenas de juegos, realizar limitadas conversaciones y hasta adquirir residencias para su animalitos. En función de las horas que se pasen conectados ganando puntos, los pequeños usuarios acumulan dinero, también virtual, que les permite comprar accesorios para su mascota virtual.
Cada peluche da derecho a un año de acceso a este elaborado universo «online» que permite hasta celebrar fiestas de cumpleaños, pero que se encuentra en las antípodas de aquellos tiempos en que los niños tenían que imaginarse sus propias aventuras a partir de juguetes más o menos improvisados.
Analistas de juguetes coinciden en que estos muñecos se han convertido casi de la noche a la mañana en un fabuloso negocio porque tocan varias teclas clave, desde la pasión por los juegos interactivos hasta la casi instintiva búsqueda de conexiones a través de internet. Como explica Christopher Byrne, especialista en juguetes, «desde siempre el juego ha reflejado el mundo adulto». A su juicio, los «Webkinzs» aprovechan el hecho de que los niños, aunque no estén preparados, aspiran a participar con sus amigos en comunidades digitales como MySpace, el polémico pero popular portal con páginas para adolescentes.
Los fabricantes de estos muñecos con vidas «online», la compañía familiar Ganz con sede en Ontario, empezaron a comercializar su producto en abril de 2005 y desde entonces han experimentado un incremento exponencial en ventas sin necesidad de haber invertido un solo dólar en publicidad. La página en internet de los «Webkinz» habría logrado acumular 2,5 millones de usuarios registrados, tanto niños como niñas de seis a once años de edad, fascinados con las aventuras del caniche «Fluffy» o el osito panda «Doodles».
Una madre con hija pequeña enganchada a estos muñecos explicaba la semana pasada al «Washington Post» que, antes de permitir que la niña se conecte para jugar con sus «Webkinzs», la obligaba a correr y ejercitarse un rato en la calle. Según la preocupada madre, «un día estaba preparando la cena y ella estaba jugando en el ordenador portátil de mi marido. Y la escuché decir «vamos a salir a dar un paseo ahora» y me di cuenta de que estaba hablando al ordenador, y entonces es cuando pensé que había algo bastante equivocado en toda esta cuestión».
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